domingo, 15 de junho de 2014

REPOST GURPS ARTES MARCIAIS

A um bom tempo postei o GURPS Artes marciais aqui no blog, porém o link ficou offline, peço perdão por ter deixado ele indisponível por tanto tempo e também por ter deixado o blog as moscas já que agora estou tendo menos tempo para gastar com RPG (estudos e outros problemas) além de as vezes, sinceramente, nem vontade tenho ao pensar de como o nosso hobbie e especialmente GURPS estão sendo tão negligenciado no Brasil. 





Descreve as filosofias, culturas e práticas relacionadas com as artes marciais do mundo, tanto orientais quanto ocidentais.
Apresenta exemplos de personagens, regras completas para a criação e adaptação de estilos, a história e filosofia de diversas artes marciais e estatísticas para armas especiais. Este livro contém todo o material necessário para utilizar as artes milenares ou recentes nas aventuras do sistema GURPS.

Autor: C.J. Carella


sábado, 22 de março de 2014

DOWNLOAD GURPS CONAN

Depois de muitas eras eis aqui um dos mais aguardados suplementos de GURPS publicados no Brasil, o magnifico GURPS Conan, escaneado pelo valoroso guerreiro Eric:




DOWNLOAD


Descreve o cenário das aventuras de Conan, o bárbaro cimério retratado em dois filmes do cinema e centenas de publicações em todo o mundo.
Apresenta a cosmologia, os reinos e facções, os personagens, os artefatos, as batalhas e a história completa de Conan (ideal para fãs do bárbaro). Inclui regras completas para a criação de aventuras na Era Hiboriana. Este livro contém todo o material necessário para utilizar o cenário de fantasia medieval nas campanhas do sistema GURPS.

Ficha TécnicaEstrutura: 132 páginas
Capa: Supremo 250, 4 cores, plastificada
Autores: Curtis M. Scott e L.Sprague DeCamp



Atualização 1: Por favor votem na enquete no topo do blog
Atualização 2: Reupei o arquivo atualizado, pesquisavel e com as imagens em um formato melhor.  

sábado, 8 de março de 2014

DOWNLOAD GURPS ARTES MARCIAIS




Descreve as filosofias, culturas e práticas relacionadas com as artes marciais do mundo, tanto orientais quanto ocidentais.
Apresenta exemplos de personagens, regras completas para a criação e adaptação de estilos, a história e filosofia de diversas artes marciais e estatísticas para armas especiais. Este livro contém todo o material necessário para utilizar as artes milenares ou recentes nas aventuras do sistema GURPS.

Autor: C.J. Carella






quarta-feira, 29 de janeiro de 2014

DOWNLOAD GURPS ILLUMINATI em português

<FNORD>



GURPS ILLUMINATI nada mais é do que um dos mais raros livros da 3° edição publicados no Brasil, isso além de ser provavelmente o mais misterioso e divertido (FNORD).  O conteúdo do livro é centrado em um cenário de conspiração e intriga, baseados na mais pura realidade (FNORD), que inclui todos os principais esquemas governamentais e invasores alienígenas que nos ameaçam todos os dias.
Mesmo para quem não queira jogar no cenário é um livro com material muito legal, e muito útil para campanhas de espionagem e conspiração.

Autor: Nigel D. Findley

GURPS ILLUMINATI



P.S. Para quem ainda não sabe o que significa FNORD veja aqui.

<FNORD/>

segunda-feira, 20 de janeiro de 2014

Revelação: O significado de FNORD

Todos aqueles que já leram o subversivo GURPS illuminati se depararam irremediavelmente com a mesma incógnita: O que significaria essa misteriosa palavra? Ou seria algum tipo de abreviação? Ela é citada em inúmeras páginas do suplemento sempre remetendo algo que não nos poderia ser revelado. Na página 123 do livro isso é evidenciado com a reta pergunta que existe no lado inferior direito: “E, Afinal de Contas, O QUE É FNORD?”, e em seguida: “Sinto muito, mas você não tem autorização para receber esta informação”. Esta é no mínimo uma resposta frustrante para nossas mentes rpgísticas. Como podem excluir um jogador de RPG deste segredo? É injusto. Partimos então a fazer justiça com as próprias mãos, utilizando várias formas, especialmente as mais bizarras. Lemos frases de trás para frente, de cabeça para baixo, na diagonal, derretemos a maldita vela dizendo “ugna see yuv c´thulhul” sobre sua capa, usamos lentes de aumento para ver palavras pequenas, procuramos mensagens subliminares, associamos combinações matemáticas, verificamos possibilidades criptográficas, analisamos a teoria dos jogos, tentamos a sorte, rezamos, questionamos a teoria da relatividade... Tudo para tentar descobrir o que “mil diabos” significa “fnord”, pois sabemos que todas as verdades e mentiras, todos os mistérios não revelados, profecias e segredos estão contidos em uma única palavra, “fnord”, e por isso não cansamos de procurar desvendá-la, certos de que junto com isso descobriríamos o segredo do mundo, ou até do Universo.

Tentativas a parte, é conhecido que a mística dessa palavra não se deve a Nigel D. Findley (autor de GURPS illuminati), nem aos próprios illuminati, e também não apareceu primeiramente em qualquer criação da Steve Jackson Games. Seus primeiros indícios são vistos em 1965, publicados nos documentos sagrados do discordianismo, os Principia Discordia, embora não seja explicada a razão de suas aparições. Em 1975 é que a palavra se torna popular, principalmente entre estadunidenses, com a publicação do livro “Illuminatus Trilogy” (este livro é citado na bibliografia do GURPS illuminati, página 126), escrito por Robert Shea e Robert Anton Wilson e sem tradução para o português. Neste livro a apologia que se faz a palavra é substancialmente conspiracional, como vemos a seguir:

... a interjeição "fnord" tem um poder hipnótico sobre os desesclarecidos. Os Illuminati programam crianças, quando ainda no jardim de infância, para serem incapazes de ver conscientemente a palavra "fnord". Pelo resto de suas vidas, cada aparição da palava gera subconscientemente um sentimento de dificuldade e confusão e previne uma consideração racional do assunto.
Na obra de Shea/Wilson, fnords são espalhados liberalmente nos textos de jornais e revistas, causando medo e ansiedade sobre os eventos da atualidade. Entretanto, não existem fnords nas propagandas, encorajando uma sociedade consumista.

Está implícito nos livros que fnord não é de fato a palavra real usada para essa tarefa, mas uma mera substituta, pois muitos leitores seriam incapazes de ver a palavra verdadeira.

Ver fnords significa estar inafetado pelo tal poder hipnótico da palavra ou, mais abertamente, de outras palavras conflitantes.

(Obtido em http://pt.wikipedia.org/wiki/Fnord).


Não é preciso dizer que a influência gerada nesta obra foi crucial para o aparecimento de tantos “fnords” na publicação original do livro GURPS illuminati, e consequentemente também em nossa edição brasileira. Uma curiosidade que deve ser mencionada, entretanto, é que ao contrário da edição original, no Brasil, as capas vieram todas com inscrições semi-visíveis de frases conspiratórias. Pessoalmente, para descobrir o significado da mágica palavra, empenhei árduo trabalho tentando ler todas as frases contidas na capa, que começa (de cima para baixo e da esquerda para a direita) com uma declaração: 

Não desejamos ofendê-lo a menos que você seja uma pessoa insignificante. Depois: Se você não for bem sucedido da primeira vez, mude as regras./ Anarquia – não é a regra, é só um boa idéia./ O ilegal nós fazemos imediatamente, o inconstitucional demora um pouco mais./ Não é uma questão de principio, e sim de dinheiro./ Coma os ricos. As próximas duas frases eu não consegui ver, segue-se. FNORD./ O fato de tudo ser diferente não significa que tudo mudou./ A sinceridade é a chave da questão. Depois que você consegue falsificá-la, todas as portas serão abertas. A frase que segue é outra que eu não consegui ver. Se não mudarmos nossa tendência é bem provável que acabemos chegando ao nosso destino./ O poder corrompe. O poder absoluto até que é gostoso./ Faça sempre a coisa certa. Você vai agradar muita gente e deixar o resto assombrado./ Descobrirás a verdade e ela vai deixá-lo-á desvairado./ A decadência é a recompensa pela decadência./ Político honesto é aquele continua subornado./ Organize-se para a anarquia!/ Definição circular: V. “Definição circular”./ Socorro, os paranóicos estão querendo me pegar!/ Segundo os últimos resultados oficiais, 43% das estatísticas são completamente inúteis./ Eu não estou vendo você, por isso não adianta você fingir que está aí./ Diga a verdade e fuja./ Quem hesita, chega por último./ FNORD./ Um homem prudente sabe tudo, um astuto conhece todo mundo./ As vitórias morais não tem a menor importância./ Todas férias e feriados criam problemas, para aqueles que ficam./ Sorria, os illuminati estão te observando./ Tudo que existe é controlado por um pequeno grupo - ( Não consegui identificar) -, infelizmente, não pertence ninguém que nós conhecemos./ Todos os silogismos têm três partes, portanto, isto não é um silogismo./ Terei que colocar alguma coisa na comida deles para que eles esqueçam que eu fiz isso./ Nós enganamos os outros e lhe entregamos as economias./ Não roube. O governo detesta concorrência./ Depois que a gente desiste da integridade, o resto fica fácil./ Um Smith Wesson vale mais do que uma quadra de ases./ Eu não sofro de insanidade, eu me divirto com ela./ Seja sempre mais esperto do que as pessoas que te contratam, mas nuca deixe que eles percebam./ A pior coisa com relação a censura é XXXXXXXXXXXXXXXXX./ Não diga nenhuma grande mentira hoje. As pequenas podem ter a mesma eficiência./ Sorria, isto faz com que eles fiquem se perguntando o que é que você está tramando./ Para cada ação existe um programa governamental igual e contrário./ Um mentor é uma pessoa que acha que sabe mais do que você deveria saber./ Se nós soubéssemos o que estamos fazendo, não seria pesquisa./ Quanto menos é importante um político maior é seu amor pela bandeira./ A velhice e a deslealdade sempre enganarão a juventude e a polícia./ Fazer previsões é difícil, principalmente sobre o futuro./ Você tem certeza ? [N] S./ O que aconteceria se esta não fosse uma pergunta hipotética ?/ Todas as generalizações são incorretas, inclusive esta./ Junte-se aos illuminati e veja o mundo ... de outro modo./ Amigos vão, amigos vêm, mas os inimigos estão sempre por aí./ FNORD./ Cuidado com as coisas superficialmente profundas./ A verdade é mais estranha do que a ficção porquê a ficção tem que ter alguma lógica./ Toda lei é uma vingança sistematizada./ Você sabia que a palavra “crédulo” não existe no dicionário ? Olhe e veja você próprio./ Salve Eris! Saudamos a discórdia!/ Se vencer não é o que importa, por que contar os pontos ?/ A objetividade é o olho do observador./ Destrua o estado e tenha um bom dia./ Esqueça todas as esperanças ó você que aperta a tecla ENTER./ Nenhuma boa ação fica impune./ Pensar é bom, os slogans são ruins. Pensar é bom, os slogans são ruins./ Tenho que fugir, o governo está falindo./ Amigo é aquela pessoa a quem você pede ajuda para se esconder./ Amigo de verdade é aquela pessoa a quem você pede ajuda para esconder um corpo./ A derrota é pior que a morte porque a gente tem que viver com ela./ Evite a confusão./ Alguém em quem você confia é um de nós.../ Isto é um teste. Isto é apenas um teste. Se fosse realmente uma emergência, vocês já estariam todos mortos a esta altura.

Pronto. Exceto três frases e o pedaço de outra eu não visualizei. Ironicamente, tenho quase certeza de que estas sejam as quatro frases mais importantes, a ser exemplo a frase que diz: “ Tudo que existe é controlado por um pequeno grupo... infelizmente, não pertence ninguém que nós conhecemos”. Veja bem, “tudo que existe”, é tudo que existe. E infelizmente (por que infelizmente?), não pertence ninguém que nós conhecemos. Deixemos isto de lado um pouco e continuemos no ramo das curiosidades. Você sabia que existe o site “ www.fnord.com.br” ? E que a palavra pode ser encontrada 7.530.235 vezes, em cerca de 57.840 páginas da Web. Voltemos ao significado da palavra.

Conforme se mostra no romance Shea/Wilson, a chave para a iluminação estaria não no fato de descobrir o que diretamente é “fnord”, visto que esta não significa diretamente outra palavra qualquer, mas sim se desalienar de seu poder hipnótico, ser capaz de entender seu princípio “fnordiano”. Não restam dúvidas de que os iluminados (Illuminatis) são aqueles que já têm esse conhecimento, e por isso chamam-se de iluminados, diferentes de todo o resto. Mas como ser capaz de encontrar esta resposta? Eu quase soube, foi por pouco mesmo, mas isso eu conto depois. A verdade é que muitos, ( pelo menos aqueles que leram o GURPS illuminati) já fizeram essa pergunta, e outros tantos igualmente tentaram obter uma resposta. Um caso estranho disso, entretanto, aconteceu em Chesterfield (EUA), em 1999, quando uma adolescente simplesmente não voltou da escola e nunca mais foi vista. A notícia teve repercussão local e uma investigação foi feita (Chesterfield Police Department) para tentar solucionar a questão. Num relatório feito pelos pais da adolescente, sua mãe disse que ela passava muitas horas na internet nos dias que antecederam seu desaparecimento. A polícia desconfiou de que pudesse ter ocorrido algum crime via internet e examinou seu computador. Surpresa para todos quando se verificou que todos os últimos acessos apontavam buscas para a palavra “fnord”. Além disso, nada foi encontrado, e a adolescente até hoje também não. Se realmente existiu alguma conexão entre o desaparecimento e a busca da palavra, isso ninguém foi capaz de provar. Talvez ela tenha entendido seu significado, não se sabe. Eu também achei que encontraria. Destarte, o que não se pode negar é que essa palavra exerce tremendo fascínio sobre aqueles que a vêem, mais do que isso, como é dito no romance “Illuminatus Trilogy”, tem poder hipnótico, tal qual aquele olho na pirâmide, sempre nos vigiando. Afinal, nós “que apertamos a tecla ENTER”, somos as pedras da pirâmide, cegos e imóveis a tudo. A minoria que representa o topo da pirâmide são os únicos capazes de enxergar.

Por um motivo eu também pensei que poderia enxergar tudo certa vez, inclusive a palavra “fnord”. Estava andando pela calçada em direção até em casa, um dia depois de ter transcrito quase todas as frases da capa da edição brasileira de GURPS illuminati, quando vi aos meus pés, quase pisando em cima, um envelope preto. Eu não sou dado a ficar pegando papéis e “porcarias” do chão, mas aquele era um envelope incomum, e não contive a tentação. Dentro dele havia uma cartinha com letras douradas escritas. Faço uma pausa agora na narrativa para avisar a todos aqueles que estiverem lendo este texto de que isto realmente aconteceu comigo, eu não escreveria tamanha mentira por diversão, eu apenas quero relatar a todos que (Meu Deus), isto aconteceu comigo de verdade! Aqueles que não acreditarem mesmo assim, podem sem problema nenhum tomar suas próprias conclusões. No papel estava escrito: “ A resposta para fnord, fnord geladeira fnord 123.”. Isso não poderia estar acontecendo, eu larguei o papel no chão e imediatamente me dirigi até em casa, um pavor começou a tomar conta de mim, mas mesmo assim tive coragem de abrir a porta. Passei a sala, o coração pulsando com medo de que a qualquer momento algum “homem de preto”, alienígena, extraplanar, poderia saltar sobre mim. Entrei na cozinha, dei de cara com a geladeira. Ponto crucial, o tempo pára. Não se sabe oque fazer. Não se raciocina direito. Depois de interminável hesitação, abro a geladeira. Um livro..., meu livro, o GURPS illuminati. Lembro de um número, acho que era 12..., estava tão nervoso que deixara o papel cair no chão, mas eu acho que era o número 12..., vamos, um jogador de RPG tem boa memória. Isso! Número 123. Lá estaria a grande resposta. Percorro as páginas, o que estaria por ser revelado? O mundo mesmo era mais estranho do que eu imaginava? Página 123. Um pequeno sublinhamento havia sido feito com uma tinta dourada em uma série de palavras que se encontram no lado inferior direito da página:


“E, Afinal de Contas, O QUE É FNORD ?”; “Sinto muito, mas você não tem autorização para receber esta informação.”


Autor: Leopoldo Schaefer Ost.
e-mail: Thomas.archer@bol.com.br

segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Download GURPS Nihon

GURPS Nihon é um suplemento de GURPS que traz um cenário que se passa no Japão Feudal, com idéias muito interessante para quem curte a mitologia Japonesa e o período histórico.  

O livro traz: 

- As castas da sociedade feudal japonesa, cada uma com suas vantagens, desvantagens e custo em pontos.


- O background religioso do Cenário: o Xintoísmo, com a Regra Opcional de Impureza (que funciona como a Moralidade no Mundo das Trevas, pra quem conhece).

- Regra Opcional de Alinhamento (como a Tendência no D&D, só que mais legal e menos maniqueísta) baseado nos quesitos Ethos (como se age), Pathos (como se sente), e Logos (como se pensa). Não se resume a bem ou mal, é inspirado nos três pilares da retórica, e é uma boa forma de resumir a personalidade de um personagem sem restringi-lo.

- Técnicas, Estilos e Perícias traduzidas e adaptadas para o cenário DIRETAMENTE DO SUPLEMENTO Martial Arts, inédito no Brasil.

- Bestiário com monstros típicos da cultura japonesa (apesar de eles não terem fichas, o que é uma pena). Serve pra dar ideias de antagonistas para aventuras.

- Lista de armas adaptadas de armas ocidentais similares, além de também traduzir uma ou outra arma do suplemento Martial Arts.

 Gurps Nihon download

segunda-feira, 6 de janeiro de 2014

Donwload GURPS Cartas de combate em português

A maneira fácil para avaliar suas escolhas

O combate é a situação mais caótica em qualquer jogo de RPG. Tantos alvos, tantas oportunidades. . . tantas opções. Metade do truque para descobrir a coisa que você deve fazer é lembrar todas as coisas que você pode fazer.
E é aí que Cartões de combate GURPS entram no seu jogo. Estes cartões listam todas as suas possíveis opções de combate GURPS Quarta Edição em qualquer situação do seu jogo. Basta imprimir, cortar, e mantê-los à mão para a sua próxima sessão de jogo.


GURPS Cartas de combate (GURPS Fourth Edition Combat Cards)  é um recuro gratuito e oficial feito pela Steve Jackson Games, traduzido para o português sem nenhuma intenção de quebrar leis e direito autorais por Naldo L'Costa, membro do GURPS Group Brasil



segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

GURPS Phantasy Star para a 3° edição



FNORD Gurpeiros, o excelente blog do Covil GURPS postou esses dias uma baita adaptação do jogo Phantasy Star para a 3° edição do GURPS:

"Após quase uma década de ostracismo a que condenei o rascunho, resolvi tirar da geladeira esta adaptação para GURPS do RPG mais famoso da SEGA: GURPS Phantasy Star!
Para quem não sabe, no fim da década de 1980, a SEGA lançou para o extinto Master System (um console de 8 bits) um jogo do gênero RPG que foi capaz de arrebatar toda uma geração – Phantasy Star. O RPG era uma mistura de fantasia e ficção-científica, com pistolas lasers, espadas de aço e mágicas coexistindo na mesma batalha, contra seres de mitologia grega e outras criaturas produzidas em laboratório. Hoje, existem vários jogos ambientados no mesmo universo, prolongando a saga, apesar de alguns desvios e evoluções do cenário original.
GURPS Phantasy Star oferece a possibilidade de ambientar aventuras em três épocas importantes do Sistema Algol: durante o governo despótico de Lassic, a administração do supercomputador Cérebro-Mãe e no terceiro milênio, época de incertezas, retrocesso da tecnologia e iminente retorno de Dark Force, ou Força Negra, a entidade entrópica ávida para destruir Algol e seus habitantes."

Para baixar ela vá ao site original

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

Desmistificando GURPS

Galera, alguns dias atrás foi publicado esse ótimo artigo lá no blog Saia da masmorra feito pelo muito mais que nobre Antônio Henning.

Mas se lerem ele aqui não se esqueçam de depois irem no Link original e comentarem!


"Desmistificando: GURPS

Quando comecei a jogar RPG, era uma época em que não existia internet. Revistas especializadas eram tudo o que havia para avaliar sistemas. Não havia preconceito (pelo menos não tão difundido) contra um ou outro sistema de RPG. A maioria dos jogadores tirava suas conclusões depois de efetivamente participar de uma mesa.

Nessa época eu utilizava livremente o AD&D segunda edição (o original em inglês) e o GURPS terceira edição, pontuado com Shadowrun e Storyteller. E nunca encontrei problemas grandes com os grupos em que joguei ou narrei com relação à sistemas.

Portanto, a rejeição que encontrei ao sistema GURPS quando fui buscar jogadores para iniciar uma campanha foi algo inesperado de minha parte.

Ao ouvir as opiniões de outras pessoas sobre o sistema me perguntei como um ele podia ter um grau de rejeição tão grande, ainda mais vindo de pessoas que nunca (ou pouco) o jogaram.

O que o GURPS é e pra que serve?


Definindo em uma frase, GURPS é uma caixa de ferramentas. É um sistema genérico que permite uma ampla gama de cenários e estilos de jogo. É discutível o fato de poder atender a todos os estilos e cenários, ou até mesmo se os vai representar bem. Mas não é a intenção de GURPS dominar o mundo do RPG sendo o "sistema definitivo" ou algo assim. Eu acho que grande parte da confusão e da rejeição em volta do sistema vem da maioria das pessoas não entender o seu objetivo.
Visite os fóruns da Steve Jackson Games e verá uma boa quantidade de pessoas interessada em desenvolver um cenário, e não preocupada em criar as regras para jogar este cenário. As ferramentas do GURPS permitem em um curto espaço de tempo tornar esse cenário efetivamente em uma campanha. Você não vai ter que se preocupar com equilíbrio, regras, suplementos, etc... O objetivo do sistema é permitir que o maior número de idéias possa ser representado pelas suas regras.

Essa intenção fica clara quando se observa que a grande maioria dos suplementos (excelentes) de GURPS (até mesmo os que lidam com cenários), são muito detalhados, e se preocupam mais em dar referências e opções para o mestre que quer criar seu próprio mundo dentro daquele clima, ou modificar o cenário com coerência. Isso sem falar na grande quantidade de livros que exploram determinado tema (Powers, Martial Arts, High-Tech, Ultra-Tech, Thaumatology, Space, etc) que pode ser aplicado as mais diversas campanhas.

Além disso, o sistema é excelente para se fazer adaptações de qualquer coisa que não possui um RPG oficial, ou cujo RPG oficial não agrada ao mestre por qualquer motivo. Quase qualquer coisa é possível em GURPS, e esse é um grande mérito, que muitos inexplicavelmente enxergam como defeito.

O que o GURPS não é?


O sistema não é para quem tem preguiça ou não tem tempo de escolher que ferramentas vai ou não usar. Se você está disposto a criar um cenário, certamente tem vontade e tempo de escolher quais características (Vantagens, Desvantagens e Perícias) que estão disponíveis para os jogadores.

Como já dito anteriormente, GURPS não é o "santo graal" do RPG, o sistema definitivo. Na minha opinião não existe e não existirá sistema definitivo, ou ele vai ser muito complexo para ser usado de forma efetiva. Todo sistema tem um objetivo, e por mais estranho que possa parecer, até mesmo um sistema genérico possui um objetivo.

GURPS não vem pronto (a não ser que se use um cenário oficial). O mestre tem que deixar claro quais são as características disponíveis ou pelo menos listar as que não estão disponíveis em sua mesa de jogo. Os livros básicos contém características que vão desde a idade da pedra até viagens no espaço com ultra tecnologia, sendo em um cenário realista ou fantástico. Poderes psíquicos, mágicos, super-poderes, tudo isto está coberto no livro básico.

Usando o GURPS para criar o seu próprio cenário


Existem suplementos para cada gênero de campanha, muito completos, citando alguns da quarta e mais recente edição, temos o GURPS Fantasy, GURPS Horror, GURPS Mysteries, GURPS Space e GURPS Supers. Da antiga terceira edição quem não se lembra do GURPS Cyberpunk, que criou confusão até com o FBI.
Esses livros são muito bem pesquisados e cheios de referências, e muitas vezes uma verdadeira aula sobre o tema em si. No GURPS Space vamos por exemplo aprender a escolher qual o tipo de viagem mais rápida que a luz (se é que ela existe) usada no cenário, qual a organização política galática, etc... Esses são suplementos onde não costuma existir uma grande quantidade de regras (alguns praticamente nenhuma, como o GURPS Illuminatti da terceira edição), e sim uma análise do gênero em geral. São livros que podem ser usados em conjunto com qualquer sistema, genérico ou não.

Além disso existem suplementos que lidam com regras expandidas para complementar os gêneros. Alguns são livros coringa, como por exemplo o Martial Arts, que pode ser aplicado nas mais diversas campanhas. O GURPS Powers traz regras para usar qualquer das vantagens do módulo básico para construir poderes, onde podemos observar o conceito "caixa de ferramentas" do sistema muito bem aplicado. O livro em si não traz uma lista de poderes, e sim define os efeitos de ter uma determinada vantagem como poder.

Usando um cenário oficial de GURPS


Existem diversos cenários oficiais, como por exemplo o GURPS Banestorm (fantasia), ou GURPS Infinite Worlds (viagem em universos paralelos e no tempo). Na terceira edição, o lendário GURPS Conan e o GURPS Discworld (ou Discworld) é um RPG que apesar de usar as regras do GURPS, contém todo o sistema em um livro só. Todos bem detalhados, como é de se esperar de qualquer suplemento do sistema.

Uma opção interessante é pegar um desses cenários prontos e modificar de acordo com a vontade do mestre, usando outros suplementos. No Banestorm (ou Fantasy terceira edição), por exemplo, uma tempestade mágica traz pessoas e até mesmo vilas inteiras de outros mundos para o mundo de Yrth. É um prato cheio para campanhas sérias ou muito engraçadas e inusitadas.




As críticas comuns ao sistema


As críticas mais comuns ao GURPS são a grande quantidade e complexidade das regras e a dificuldade para se criar um personagem. Apesar de GURPS não ser o único sistema que recebe tais críticas, elas são feitas com frequência ao sistema.

Em GURPS tem regra pra cavar! É uma frase "anti-gurps" ouvida com frequência por quem joga o sistema. Sim, o sistema possui regras pra cavar. Você não precisa saber ou usar essas regras, o mestre pode definir quanto tempo é necessário para cavar um buraco, ou escalar uma parede, ou a distância que um personagem consegue saltar sem procurar regras. Mas para quem quer uma solução oficial, elas estão lá. O RPG é uma atividade orientada a desafios, ou seja, um personagem enfrenta um desafio, faz um teste da característica apropriada (com modificadores) e sofre as consequências do resultado do teste. Quem joga sem se preocupar com regras, em qualquer sistema, ignora quantos metros um personagem pode saltar e abstrai toda a situação em uma rolagem de dados. Nisso o GURPS não é diferente de nenhum sistema.

Criar um personagem em GURPS pode ser um processo um tanto trabalhoso, principalmente se comparando com outros sistemas. Mas também rende frutos maravilhosos. Personagens em GURPS podem ser simples ou complexos, dependendo do tipo de campanha e da vontade do jogador. Deve-se também ter em mente que ao invés de sistemas como o D&D 3.x ou Pathfinder, um personagem básico de 100 pontos em GURPS já começa "pronto". Ele é um herói, muito acima do primeiro nível de outros sistemas. Considerando o número de escolhas que um personagem de 5 nível de Pathfinder ou 3.x possui, dependendo da classe, não será muito mais complexo do que um personagem de 100 pontos em GURPS para o mesmo gênero. Além disso as nuances que os personagens podem possuir não possuem comparação com outros sistemas, o que incentiva a interpretação dos jogadores.

Quero citar também a modularidade do sistema, demonstrada pelo GURPS Lite, um PDF gratuito, disponível em português e com apenas 32 páginas que apresenta o essencial para se jogar GURPS. Além disso, por 15 dólares se obtém o programa oficial para construção de personagens, o Gurps Character Assistant, que facilita muito a construção de personagens para o sistema.

Conclusão

Meu objetivo com esse texto é tentar tirar um pouco do preconceito que existe em volta de GURPS, fazer com que talvez alguns entendam que o sistema é um dos mais neutros (senão o mais neutro) jamais criado, e isso quer dizer que uma mesa ou campanha de GURPS é completamente diferente de outra.

Acho injusto que alguém dispensar uma mesa simplesmente por causa do sistema, ainda mais quando esse sistema é o GURPS, que pode ser jogado de tantas formas e muitas vezes permite a exploração de cenários originais (criados pelo mestre), onde os jogadores podem ter muitas vezes uma participação mais profunda e significativa moldando os seus eventos.

Se não conhece, baixe o GURPS Lite, e tenha pelo menos uma noção do que se trata o sistema.

Então, que tal dar uma chance ao sistema quando surgir uma oportunidade? Se não gostar, pelo menos vai ter alguma experiência. E eu sugiro que mesmo que não goste tente algumas mesas com mestres diferentes antes de formar uma opinião sobre o sistema. Afinal de contas, um sistema que está aí desde 1986 deve ter alguma razão para sua longevidade e quantidade de suplementos!" 

segunda-feira, 25 de novembro de 2013

Fadas


Fadas são seres místicos que possuem uma vida feita da matéria dos sonhos e pesadelos, além de propósitos estranhos dos homens. São conhecidas pela sua imortalidade, seu talento para a magia, sua completa, quase mística, integração com a terra e o ambiente em que vivem e o caráter apaixonado e livre com que passam sua existência. Fora esses traços básicos, as fadas variam muito entre si.Seus propósitos nunca são completamente humanos e seu desdém pelas noções de moral e honra dos homens são notórios. Elas vivem normalmente por suas paixões. E a paixão de uma fada pode ser qualquer coisa: o amor romântico, a luxúria, a diversão, a proteção de crianças humanas, o combate feroz e sangrento, a contemplação silenciosa de uma floresta ou mesmo o prazer sádico de aterrorizar e matar mortais. Este caráter onírico e por vezes quase selvagem faz com que os homens não confiem nelas e com frequência as temam. As paixões de uma fada influenciarão sua aparência, seus poderes e também o tipo de ambiente em que ela vive, e quase sempre serão para a vida toda, que normalmente será em florestas, ruínas ou outros locais ermos, mas não raro próximo o suficiente das casas dos homens para que eles sintam sua presença como vizinhos. Algumas poucas andam pelo mundo, suficientemente semelhantes aos mortais para que possam se passar por eles, revelando sua natureza somente quando apropriado.As Fadas não conhecem a sua própria origem, e acreditam ser tão velhas quanto o mundo. Sua história leva a crer que já estavam na terra quando os seres humanos surgiram e ainda eram selvagens. Do tempo anterior a este encontro, pouco se sabe, e poucas fadas estão vivas para se lembrar dele. Elas tanto podem ser emanações energéticas da própria terra que desenvolveram consciência quanto podem um dia, num passado remoto, ter sido uma raça mortal que evoluiu a tal ponto na compreensão da natureza e da magia que transcendeu a mortalidade e integrou-se completamente com a terra e o ciclo da vida.

Todas as Fadas compartilham as seguintes características: Imortalidade (40) – Combina Idade Imutável, Imunidade a Doenças e Imunidade a Venenos. Fadas não morrem de formas naturais. Aptidão Mágica +2(25), Vulnerabilidade: Ferro Frio (Raro +3d ou o triplo do dano) (-15) Fadiga +5 (apenas para mágica) (10)

O custo da raça básica, portanto, é de 60 ptos. No entanto, fora estas características básicas, as Fadas variam enormemente entre si, e normalmente se associam por hábitos e paixões comuns, dando origens a “raças feéricas” cujos descendentes normalmente compartilharão as paixões de seus ancestrais. Elas podem ter qualquer tipo de aparência e podem ter outros poderes, e outras fraquezas, além dos aqui citados. A maior parte desses poderes estará na forma de magias com níveis suficientemente bem desenvolvidos para serem lançadas corriqueiramente. Fadas jovens (100 anos ou menos) costumam ser personagens de 150-200 ptos. Fadas milenares podem ser personagens de 500 ou 1000 ptos facilmente. Mas costumam ser raras.As paixões e motivações de uma Fada virão na forma de Desvantagens Mentais e, como tais, nortearão as ações do personagem. Mas paixões muito humanas e civilizadas como Cobiça, Avareza ou Luta Pela Fama serão incomuns ou completamente desconhecidas.



A seguir dois tipos básicos de Fadas, futuramente, novos tipos serão apresentados.  


Homens e Mulheres Feéricos: São o que a maioria das pessoas entende por Fadas. Apesar do nome, existem indivíduos de ambos os sexos; São os mais próximos da humanidade em termos de aparência e hábitos, embora por vezes tenham desdém por ela. Sua aparência é a de seres humanos belos e sem imperfeições visíveis, algo que normalmente é encantador, mas pode também ser intimidante. Alguns possuem suaves traços que os diferenciam dos homens, como olhos peculiarmente brilhantes, orelhas semelhantes a algum animal ou marcas brilhantes no rosto. Sua personalidade costuma ser cativante ou então agressivamente atraente. Alegam ter ensinado os homens a acender o fogo e a usar ferramentas, e mais tarde também magia, embora tenham se arrependido disso com o tempo. Suas paixões por vezes envolvem alguma interação com a humanidade, que tanto pode ser amistosa quanto hostil, mesmo que ocasional, ou então se limitam à diversão, busca do prazer e contemplação da natureza. Costumam habitar florestas, onde por vezes constroem um simulacro dos reinos e políticas dos homens, com reis, rainhas, criados, damas de companhia, mensageiros, soldados, uma corte e tudo o mais, a céu aberto ou em cavernas no lugar de palácios, e com ramos, armas de madeira e pedra e vestimentas de flores, folhas e pele de animais no lugar das espadas, seda e ouro dos homens. Às vezes a brincadeira é levada a sério demais e esses Reis e Rainhas Feéricos se tornam poderosos o suficiente para serem temidos, mas, enquanto nação, o “reino” possui uma tendência isolacionista e não fará política com reinos humanos que não tentem violar seu território. Seus contatos com os e hábitos adquiridos da observação dos seres humanos os tornam mais sutis e astutos e normalmente serão soberanos sobre as outras criaturas feéricas da floresta.


Além da raça básica, eles possuem as seguintes características:

Dx+1(10) Iq+1(10)Bonito(15) ou Muito Bonito (25) Carisma +2(10)AM +3(+10)Entre outras vantagens e poderes que lhe são comuns estão Silêncio e Camaleão (para serem vistos e ouvidos somente quando desejam), Voz Melodiosa, Empatia com Animais e Talento Musical. Todos possuem perícias que os permitem viver com conforto em ambiente natural. Alguns deles possuem Tolerância a Temperatura, Comida e Bebida Desnecessária e outras vantagens que emulam o fato de que a integração com o ambiente que vivem é tão grande que não precisam se proteger dele ou predá-lo de qualquer forma para sobreviver. Estes são normalmente os mais velhos.Suas escolas de magia mais frequentes serão Comunicação & Empatia, Controle da Mente, Movimentação, Luz & Trevas e Ilusão. Algumas Fadas mais ternas, com uma fraqueza por seres humanos desamparados e perdidos, conhecerão magias de Cura e Alimentos. São mestres no feitiço Forma de Sprite (ver abaixo).



Papões, Duendes e Diabretes: São as raças feéricas que vivem na escuridão, com uma infinidade de nomes e formas diferentes, e tem predileção por carne de seres pensantes, normalmente de mortais. Os papões acreditam que precisam desta dieta para não morrer, embora a verdade, raramente comprovada, é que apenas perdem alguns de seus poderes especiais se ficam privados dela por algum tempo, revertendo a outro estado de ser. Costumam ser mais baixos que homens e vulneráveis ao sol (resultados de uma vida em cavernas e tocas subterrâneas) e sua aparência costuma ser monstruosa: um arremedo retorcido de um ser humano, com membros que lembram raízes nodosas, e uma pele verde, cinzenta ou marrom com a textura de musgo, pedra ou lama. Alguns possuem traços ainda mais bestiais e agressivos, como presas ou garras afiadas, pele vermelha, chifres, cascos ou escamas. Se alguma dessas características representar uma vantagem, deverá ser paga.Se organizam em clãs de caçadores e espreitadores, embora também haja indivíduos solitários.Muitos desenvolvem uma predileção pela carne de crianças humanas.



Suas características específicas são: Dx +1(10), Visão Noturna (10), Infravisão (15), Silêncio +2(10), RD 2(6), Dentes Afiados (5), Deslocamento Reduzido: Pernas Curtas (-5), Feio(-10), Hediondo (-20) ou Monstruoso (-25)Dependência: Carne de Seres Sencientes (-10) (Semanal, Comum, Ilegal, mas causa apenas a perda de Infravisão, Silêncio e RD se não consumida... o Papão pensará estar morrendo)Aptidão Mágica 1(-10)Albinismo (-10) (Não possuem a mesma aparência dos albinos humanos, mas sofrem de todos os efeitos que eles sofrem à luz do sol)Fraqueza: Luz do Sol (-10). Adicionalmente, recebem 1d de fadiga para cada minuto diretamente expostos ao sol. Normalmente possuem perícias que os ajudem a sobreviver no ermo, além de Furtividade e manejo de armas. Suas escolas de magia preferidas são Luz & Trevas, Som e Terra. Alguns Papões possuem níveis maiores de Aptidão Mágica e se tornam encantadores poderosos. Um bom número deles conhece as magias Medo, Pânico e Terror.



Nova Magia: Forma de Sprite (MD) Comum as famosas “fadas sininho”, que não são uma raça de Fadas a parte, mas sim Fadas maiores (normalmente Homens e Mulheres Feéricos) que dominam uma forma de locomoção rápida e eficaz. Ao usar este feitiço, conhecido apenas pelo povo feérico, o operador e qualquer equipamento que ele esteja carregando, incluindo suas roupas e armas (mas não outra pessoa ou posses grandes, com um baú) se transformam num globo de luz flutuante mais ou menos do tamanho de um punho, que se locomove a 10 m/s em qualquer direção. O globo possui a mesma esquiva básica do operador, com um bônus de +2 pelo vôo, e impõe um redutor de -7 para ser atingido pelo tamanho e imagem difusa. O globo possui os mesmos PVs do operador, mas se receber mais que 2 ptos de dano, ele reverterá à forma original do operador. Nesta forma ele também emite luz a uma curta distância, e possui a habilidade de enxergar na escuridão, mas não pode falar, atacar ou lançar magias a menos que as conheça num nível suficientemente alto para faze-lo sem gestos nem palavras. É inferior à magia Vôo em combate, mas é ideal para fugas por lugares estreitos ou aproximações rápidas.Duração: 1 minuto.Custo: 4 para fazer, 2 para manter.Tempo de Operação: 1 segundo. Pré-requisitos: Vôo e Luz Constante.


O Ferro Frio: O Ferro Frio é um metal negro e sem brilho, encontrado em grandes crateras e cavernas profundas que, por algum motivo, é letal para as Fadas de qualquer espécie. É um material muito raro, além de difícil de ser trabalhado na forma de armas e armaduras (-4 sobre Armeiro e Ferreiro). Uma arma de Ferro Frio normalmente custará 5 vezes o preço da mesma arma de ferro ou aço comum, isso se estiver disponível. Mas mesmo assim é a defesa mais segura contra inimigos feéricos.


Criado por Luiz Hasse


quinta-feira, 10 de outubro de 2013

DOWNLOAD ESCUDO DO MESTRE EM PORTUGUÊS- Versão atualizada



A verão anterior do escudo continha alguns pequenos erros, essa versão tem corrigidas as tabelas de:
Verificação de Pânico (§§ 22-23)
Manobras (faltava manobra Preparar)